به ترتیب از راست به چپ: امیل بورل، جان فون نویمان و جان نش سه ریاضیدان برجستهای که به ایجاد و توسعه نظریه بازی کمک شایانی کردند.
از لحاظ آکادمیک نظریه بازی شاخهای از ریاضیات کاربردی است و تلاش میکند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت استراتژیک را که در آن تضاد منافع وجود دارد مدلسازی کند. این موقعیت، زمانی پدید میآید که موفقیت یک فرد وابسته به راهبردهایی است که دیگران انتخاب میکنند. حال در این شرایط باید بهترین راهبرد موجود را در پاسخ به کنش دیگر در پیش گرفت.
نظریه بازی از همان سالهای آغازین با اقتصاد و علوم اجتماعی و بعدها به علوم سیاسی و روابط بینالملل هم کشیده شد. در ضمن اگر به تاریخ رجوع کنیم میبینیم که بسیاری از افرادی که نظریه بازی را بنیان نهادهاند یا توسعه دادهاند کسانی بودند که در خلال دو جنگ جهانی و بهویژه زمان شکلگیری کمونیسم در اروپای شرقی از نزدیک شاهد این تحولات عظیم بینالمللی بودهاند.
در واقع یکی از بنیانگذاران این رشته جان فون نویمان ریاضیدان شهیر مجارستانیالاصل بود که بعدها به آمریکا مهاجرت کرد و در دانشگاه پرینستون مشغول تدریس شد. غرض اینکه ریاضی در این سطح هم بعضاً با مسائل دنیای روابط بینالملل گره خورده است. میتوان ادعا کرد که بهترین برداشت از روابط بینالملل که شاید غایت اصلی این رشته هم باشد، حالتی است در قالب یک بازی چندنفره با حاصل جمع غیرصفر، بازی که در آن امتیازات حاصلشده برای برخی از طرفها لزوماً از کیسه دیگر بازیکنان نمیرود.
درواقع با توسعه اقتصادهای ملی آسیا، آمریکای لاتین و آفریقا لزوماً کشورهای صنعتی توسعهیافتهتر از حیث جایگاه اقتصادی مطلق یا نسبی خود متحمل زیان نمیشوند. بلکه در عوض توسعه اقتصادی کشورهای کمتر توسعهیافته اغلب به تقویت روابط تجاری، اعطای کمکها و سرمایهگذاری کشورهای ثروتمندتر غرب با آنها میانجامد.
میتوان دقیقترین مثالهایی را که نظریه بازی قصد دارد به آنها بپردازد، بازیهایی دانست که در آنها تعارض یا همکاری جریان دارد. این همکاری میتواند به سمت حاصل جمع صفر و غیرصفر سوق داده شود. به عبارت بهتر این تقسیمبندی، صورت دیگری برای بیان مساله تعارض یا همکاری است. برای مثال گفته میشود که روابط فرانسه با آلمان از یک بازی با حاصل جمع صفر در اوایل دوران پس از جنگ، یعنی در هنگامی که فرانسه میخواست آلمانها را زیر دست نگه دارد در داخل جوامع اروپایی به یک بازی با حاصل جمع متغیر تحول یافت که در آن همکاری باعث تغییر سرشت رقابتآمیز بازی و افزایش سریع پیامدها برای هر دو طرف شد.
از طرف دیگر وجود هرجومرج در نظام بینالملل، این منظومه را به یک بازی چندنفره با حاصل جمع غیرصفر نزدیک میکند که در آن یک مرجع مرکزی که قادر به تعریف اهداف مشترک و تنظیم انتخابهای بازیکنان باشد، وجود ندارد. هر دولت بازیکن برای خویشتن لوازم بقا، منافع حیاتی شخصی و سیاستهایی را که موجب تقویت رفاه خود آن دولت میشود تعیین میکند. بعضاً منافع ملی ایجاب میکند که بازیکنهای ما یعنی دولتها، یا با در نظر داشتن منافع متقابل، برای همکاری گردهم بیایند، این واقعیت به تبیین هرچند ناقص علت وجود پدیدههایی نظیر حقوق بینالملل عرفی معاهدات کمک میکند اما در یک نظام بینالمللی که هیچ قدرت بالادستی وجود ندارد، طبیعتاً ضمانت اجرایی خاصی هم برای این اهداف نمیتوان متصور بود، مگر آنکه کشورها خودشان نهادی را که تصمیمات الزامآوری اتخاذ میکند، بهصورت قراردادی بپذیرند.
شاید بیراه نباشد اگر بگوییم سازمان ملل متحد بهعنوان بزرگترین سازمان بینالمللی با چنین انگیزه و هدفی ایجاد شده است.
جنگ و صلح
یکی دیگر از بحثبرانگیزترین زمینههای مورد مطالعه روابط بینالملل، سلاحهای هستهای است. تردیدی نیست که در دوران سلاح هستهای، تاکید بر عنصر نفع مشترک و همکاری تلویحی برای پرهیز از جنگ عمومی به امید آنکه کفه این عناصر بر عنصر منافع و اگر تعارضات سنگینی کند شدیداً لازم و مطلوب است. اما شاید نیاز معقول به تخفیف زیادهرویهای خطرناک در عرصه منازعات ایدئولوژیک بینالمللی برخی از تحلیلگران را به نادیده گرفتن اختلاف اساسی میان باید و هست سوق داده باشد. اگر رهبران سیاسی تمام قدرتهای عمده متقاعد میشوند که سیاست بینالملل در دوران سلاح هستهای یک بازی با حاصل جمع غیرصفر است هدایت و اداره بینالملل احتمالاً کنترلشدهتر میشد. میتوانیم بگوییم که سیاست بینالملل برای اغلب «بازیکنان» یک بازی با حاصل جمع غیرصفر است زیرا معمولاً دولتها گرایش به آن دارند که در فرآیندهای تصمیمگیری خود، در محدوده عقلانیت عمل کنند.
البته هر زمانی اقتضای خاص خود را میطلبد و کشورها بسته به اینکه رقبای سیاسی استراتژیک برایشان وجود داشته باشد یا خیر، میتوانند تقابل با یکدیگر را در قالب یک بازی دونفره با حاصل جمع صفر بدانند یا ندانند.
اگر افراد و گروهها در یک کشور مرتباً بهگونهای سخن گویند که گویا رابطه دوجانبه، یک بازی با حاصل جمع صفر است همتایان آنها در کشور دوم نیز دیر یا زود همان شیوه را در پیش خواهند گرفت. یا حتی اگر حزب یا گروهی که دارای جهتگیریهای ایدئولوژیک است و منازعه را نوعی بازی با حاصل جمع صفر میبیند کنترل حکومت را در یکی از دو کشور مورد بحث به دست گیرد ممکن است آن منازعه بهراستی به یک بازی با حاصل جمع صفر تبدیل شود چراکه کشور مقابل هم با توجه به راهبردی که رقیبش در پیش میگیرد برداشتش را از بازی تغییر میدهد.
باید توجه داشت که اگر صرفاً بگوییم در روابط بینالملل با یک بازی با حاصل جمع غیرصفر سروکار داریم، نکته خاصی به نوع تحلیلهای کلاسیک این رشته اضافه نکردهایم و فقط از ادبیات نظریه بازی کمک گرفتهایم.
بلکه این رویکرد زمانی بهخوبی جواب میدهد که ساختار بازی مورد بحث خود یعنی بازیکنان، قواعد و اهداف بازی، پیامدها و ارزشی که بازیکنان برای آن قائلند، کلیت بافت و زمینهای که بازی در بستر آن اجرا میشود، را بهدقت معین سازیم. ممکن است یک بازی مشخص از دید رهبران کشور، یک بازی با حاصل جمع صفر به نظر آید ولی مردم آن کشور چنین برداشتی نداشته باشند. بهطور مثال جنگ جهانی دوم میان آلمان و قدرتهای متفق، تسلیم بیقیدوشرط برای آلمان یک بازی با حاصل جمع صفر بود ولی مردم آلمان میتوانستند پس از تسلیم بیقیدوشرط کشورشان باز هم بهعنوان یک ملت به حیات خود ادامه دهند.
در اینجا لازم است یادآوری شود که تفاوت میان یک بازی با حاصل جمع صفر و یک بازی با حاصل جمع غیرصفر به این بستگی ندارد که یک بازی به نحوی چارچوببندی شده باشد که یک طرف لزوماً از بین رود و طرف دیگر باقی بماند. صفر بودن حاصل جمع صرفاً به بودن یا باختن بستگی دارد و نه لزوماً به بقا یا فنای بازیکنان، بهطور مثال منازعه میان هند و پاکستان بر سر کشمیر را در نظر میگیریم.
پیامد این بازی با حاصل جمع صفر کنترل بر این منطقه است؛ مادام که هند کنترل آن را در دست دارد پاکستان از آن محروم است، ولی ممکن است وضعیت حالت معکوس پیدا کند. تکرار تاریخی یک بازی با حاصل جمع صفر میان دو دولت بر سر کنترل یک منطقه مورد منازعه، ممکن است هیجانات سیاسی را تا مرحلهای بالا برد که امر مورد منازعه بسیار بیشتر از هدف اولیه ارزش یابد و تمامیت فیزیکی بازیکنان را دربر گیرد.
در تحلیل نهایی درک بازی سیاست بینالملل با تمام پیچیدگیهایش چه برای ذهن بشر و چه برای بزرگترین ماشینهای محاسبهگر بینهایت دشوار و شاید حتی غیرممکن است مثلاً رابطه سهجانبه آمریکا، شوروی و جمهوری خلق چین، کنش واکنشهای متقابل این سه قدرت از کنش واکنشهای آنها با اروپای غربی، اروپای شرقی، ژاپن، غیرممکن است با وجود این باز هم میتوان آن را ابزار سودمندی برای طرح فرضیههایی دانست که ممکن است موجب روشنتر شدن مطالعه گزینههای استراتژیکی شوند که پیش روی تصمیمگیرندگان سیاست خارجی قرار دارد.
روابط بینالملل و نوبلیست اقتصاد
نمیتوان درباره نظریه بازی و کاربرد آن در روابط بینالملل حرف زد ولی صحبتی از توماس شلینگ به میان نیاورد. توماس شلینگ، برنده نوبل اقتصاد در سال 2005، نقش موثری در تجزیه و تحلیل و حل مسائل مربوط به بازیهای همکارانه و بررسی رفتار گروههای مختلف داشته است. از مهمترین کارهای مهم علمی او میتوان به شکلدهی جنگ سرد بهعنوان یک بازی اشاره کرد. بهطوری که هر دو طرف این جنگ بتوانند با هماهنگ کردن اقداماتشان برای رسیدن به یک هدف مشخص در نهایت منتفع شوند.
شلینگ در دیگر کارهای تحقیقاتیاش نشان میدهد که چگونه حتی در غیاب نژادپرستی، تبعیض و تفکیک نژادی میتواند از طریق یک فرآیند تشویقی شروع شود و در نتیجه یک چرخه، افراد با ویژگی مختلف در یکجا اقامت کنند. همچنین توماس شلینگ را به خاطر آن بخش از کارهایش که با بهکارگیری ابزار علم اقتصاد به توضیح و تشریح پدیدههای اجتماعی مهم میپردازد و در عین حال منجر به توسعه نظریات پایهای در علم اقتصاد شده است، میشناسند.
به علاوه یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین کتابها در حوزه نظریه اجتماعی کتاب استراتژی تعارض است که در سال 1960 به چاپ رسید. این کتاب مجموعهای از مقالات مرتبط به هم در زمینههایی همچون «نظریه چانهزنی»، «نظریه تعارض» و «نظریه استراتژی» است. یعنی بهطور کلی موضوعاتی که در حوزه نظریه بازی قرار میگیرند.
اما آن بخش از نظریه بازی که تا آن زمان پیشرفت رضایتبخشی نداشت، یعنی بررسی وضعیتهایی که میان رقبا، با وجود تضادها، منافع مشترک نیز وجود دارد، وضعیتهایی مانند مذاکرات، جنگها، بازداشت مجرمان و اخاذی. تجزیه و تحلیلهای شلینگ در این کتاب نه خیلی دشوار است و نه بیش از اندازه وابسته به ریاضیات.
بخشهایی از کتاب نیز به یک آشنایی اولیه در مورد مفاهیم اولیه نظریه بازی میپردازد. در ادامه بهطور مختصر به بررسی مهمترین ایدههای شلینگ در این کتاب خواهیم پرداخت. همچنین به تشریح تاثیر عمیق وسیعی که این کتاب بر روی نظریه بازی، علم اقتصاد و نظریه اجتماعی داشته است میپردازیم.
به واسطه تاکید شلینگ روی اهمیت اطلاعات و تعهد در استراتژیهای پویا، او نقشی حیاتی در شبیهسازی بازیهای با تعادلهای چندگانه ایفا کرده است. در این کتاب شلینگ ایدههای فراوانی به منظور ایجاد تغییرات اساسی در نظریه اجتماعی ارائه کرده است.
بهطور خلاصه او معتقد است غالب موقعیتهای استراتژیک بینالمللی هیچ مناسبتی با مفهوم بازیهای با حاصل جمع صفر ندارد. از دید وی دو ابرقدرت نمیتوانند بهطور عقلایی خود را در یک رقابت با حاصل جمع صفر درگیر ببینند که به جنگ هستهای میانجامد. همچنین شلینگ همواره تکرار میکند که هدف عمده در چانهزنی برای هر طرف این است که تعهدات و پایبندیها، وعده وعیدهای خود را چنان در چشم طرف دیگر معتبر جلوه دهد که از دید او نوعی لافزنی به نظر نرسند. اگر رقیب شما بپندارد که شما راهی برای عقبنشینی خویش باز گذاشتهاید نه تعهدات و نه تهدیدات شما را جدی نخواهد گرفت.
ساده اما واقعی
شلینگ در تحلیل منازعات بینالملل از مدل ساده بازی جوجه (بازی ترسوها)استفاده کرد. بازی ترسوها در زندگی روزمره بسیار شناختهشده است. توصیف کلی بازی این است که راهی وجود دارد که فقط یک بازیگر میتواند از آن عبور کند و اگر هر دو بازیگر با هم سعی کنند وارد آن شوند (انتخاب همزمان راهبرد شهامت) وضعیت هر دو آنها بدتر از حالتی است که یکی منتظر شود، تا اول آن دیگری عبور کند.
در عمل این راه میتواند بازار یک محصول، جنگ بر سر یک منطقه تحت اختلاف بین دو کشور و… باشد. شلینگ در این مساله از یک مشاهده تجربی شروع میکند. دو نفر را تصور کنید که باید از یک در باریک رد شوند. در عمل احتمال اینکه هر دو نفر با هم به سمت در حرکت کنند و در نتیجه باهم برخورد کنند، بسیار ضعیف است. در دنیای واقعی، نهادهایی مثل ارزشهای اجتماعی کمک میکنند تا صرفاً یکی از این راهبردها محقق شود. مثلاً افراد بنا به عادت میدانند که معمولاً خانمها یا افراد مسنتر یا ارشد، اولویت بیشتری در عبور از در دارند، لذا همین اطلاع کوچک کمک میکند تا دو نفر راهبرد خود را با هم هماهنگ کرده، بنابراین بهترین نتیجه بازی به دست آید.
شلینگ بر اساس مشاهداتی از این جنس از دنیای واقعی به این نتیجه رسید که عواملی وجود دارند که «تقارن» موجود در بازی را به هم زده و شانس تحقق یک تعادل را بیشتر از تعادل دیگر میکنند. همین عدم تقارن باعث میشود تا بازیگران بهطور مشترک باور کنند که احتمال تحقق یک تعادل بیشتر است و به همین علت در عمل این تعادل با احتمال بالایی ظاهر میشود. در عرصه منازعه، به نفع هر دو طرف است که راهبرد جنگ-جنگ انتخاب نشود چراکه این شرایط برای هر دو بسیار پرهزینه و بیفایده است.
برای این کار، یکی از دو بازیگر باید باور کنند که طرف دیگر ابزار جنگ را انتخاب خواهد کرد و بنابراین به نفع اوست که کنار بیاید. هرقدر منافع ناشی از مصالحه برای این طرف بالاتر باشد، شانس بیشتری وجود دارد که بازی در نقطه «عدم وقوع یک منازعه جدی» شکل بگیرد. پیشنهاد سیاستی که شلینگ ارائه میکند بسیار جالب است: بهجای اینکه صرفاً انرژی خود را روی بهبود توان نظامی خود متمرکز کنید، کاری کنید که منافع حریف از جنگ نکردن بالا برود. در این صورت شانس اینکه مساله به وضعیت جنگی منجر شود کاهش مییابد.
شبیهسازی روابط
یکی از معمولترین رویکردهای فعلی دانش روابط بینالملل شبیهسازی است. شبیهسازی هرچند با نظریه بازیها و بازیسازی ارتباط دارد ولی با آن دو متفاوت است به عبارت بهتر، نظریه بازیها در پی یافتن نوعی استراتژی بهینه و به لحاظ ریاضی معقول برای اجرای یک بازی است. نظریه شبیهسازی به وضعیت «تظاهر به واقعیت» میپردازد.
یک آزمایش شبیهسازی عبارت از نوعی بازی است که نهفقط برای «بازی کردن» بلکه بیشتر به خاطر اثبات یک حقیقت معتبر در مورد فرآیندهای اجتماعی بالفعل از طریق آشکارسازی اجزای یک مدل مصنوعی ولی پویا طراحی شده است، بنابراین فنون شبیهسازی اساساً عبارت از فنون آزمایشگاهی یا تمهیداتی غیرآزمایشگاهی هستند که امکان مطالعه نسخه بدل رفتار انسان را فراهم میسازند.
بزرگترین فایده این فنون در زمینه آموزش است. در شبیهسازی بینالملل که از سوی هاروارد گستکوف بهعنوان یک ابزار آموزشی ایجاد شد شرکتکنندگان در آزمایش، نقش تصمیمگیرندگان اصلی سیاست داخلی و خارجی پنج یا شش دولت خیالی را به اجرا میگذارند. بازیکنان با مطالعه سوابق مستند درباره نقشهای خود از وضعیت کشورهای خویش کسب اطلاعات میکنند. آنان بازی را هم با مد نظر قرار دادن قواعد آن و بیش از آن به اجرا گذاشتن خود بازی میآموزند.
ویژگی این بازی نیز مانند اکثریت عظیم بازیهای سیاسی محدودیت زمانی است. بهطور مثال چند ساعت بازی، بهجای یک ماه یا یک سال واقعی گرفته میشود. اهداف اصلی میتواند در ابتدا مشخص شود یا آنکه در جریان پیشرفت بازی از سوی خود بازیکنان تعیین شود. بهعنوان جمعبندی، در این نوشتار اشاره شد که نظریه بازی در مطالعه طیف گستردهای از موضوعات کاربرد دارد. همچنین ساختار اصلی نظریه بازیها در بیشتر تحلیلها بر مبنای عقلانیت و انتخابهای عقلایی است که بازیکنان انجام میدهند.
برگرفته: تجارت فردا
Hits: 2